Partida: Sombras en Escisión
Contexto
En el día 11 de Marmadarim (III) del 1509 después de la Separación, Escisión, la capital del Reino Entánico está pasando por tiempos extraños.
Se respira inquietud en sus calles. La comida y otros bienes se han encarecido recientemente y el mercado cada vez está menos transitado por mercaderes provenientes del exterior de la ciudad. Muchos de los productos más exóticos no se han visto desde hace una estación. Se oye hablar cada vez más de robos e inseguridad durante la noche. Casi todos los días, grupos de guardias y soldados recorren la ciudad sin destino aparente. Muchos abandonan la ciudad en pos de la batalla.
Hay guerra en Entanas. La Cuarta Gran Guerra, según los susurros que pueden oirse en la tabernas y mansiones ducales. No solo contra el Reino de Westfallia, sus eternos enemigos. Sino esta vez, además, contra Inkairu: unas gentes extrañas que viven en lugares remotos de los que muchos en la ciudad ni siquieran han oido hablar. El número de refugiados que llega a la ciudad es cada vez mayor y, aunque la mayoría se quedan en el Tercer Círculo de la ciudad, a extramuros, la tensión entre todos los habitantes no hace más que aumentar. Desde que la guerra contra Westfallia se declarase hace ya más de dos estaciones se han producido ya dos conscripciones obligatorias de jovenes soldados. Miles han pasado por la ciudad y la han vuelto a abandonar. Parece que otra larga contiendo, más compleja que cualquiera de las anteriores tres Gran Guerras, está en auge.
Por si eso fuera poco, el comienzo de la guerra ha venido acompañado de un extraño efecto aterrador: el cielo se ha tiznado de un color rojo intenso y oscuro, parecido al de la sangre. Lival, el astro rey, se alza todas las mañanas: un disco anaranjado que desprende una luz plomiza que lo cubre todo. En este tiempo no se han notado efectos perjudiciales en los habitantes de la ciudad, pero todos aquejan el súbito cambio y se oyen rumores del abandono de los Dioses, en especial de Thrain y Liveta. Las noticias de extraños monstruos humanoides que han llegado desde todas las partes de Entanas, asolando granjas o acechando en las inmediaciones del Bosque de Warath, no hacen sino aumentar la incertidumbre y el pánico entre los lugareños, que cada vez logran consolarse menos con las altas murallas que rodean Escisión.
En todo este tumulto, el Rey Martin Sigheon se mantiene extrañamente en silencio. Desde hace decanas no ha promulgado ninguna nueva ley, no ha llevado a cabo ningún discurso que tranquilice a los habitantes del Reino, apenas se le ha visto salir de su imponente castillo. Las casas nobles de la ciudad insisten en estar actuando en su nombre cuando se dirigen a los súbditos, a los guardias y a los soldados. Pero la mayoría de la población echa de menos a su rey y se empieza a murmurar la posibilidad de que haya podido caer enfermo.
Parece que son los propios habitantes de la ciudad, ya sean visitantes o establecidos allí desde hace mucho, quienes van a tener que cuidar de sí mismos en los días venideros. Y, poco a poco, esta perspectiva parece que empuja a toda la ciudad hacia el caos.
Consideraciones
A continuación se enumeran varias consideraciones sobre esta campaña corta que todos los jugadores deben conocer y respetar.
Estilo de Partida
Esta campaña está ambientada en Vilia, en las primeras capas de la "cebolla". Por lo tanto, se trata de una historia de baja fantasía medieval en un momento en el que gran parte de la "normalidad" del mundo se está rompiendo en pedazos. Pretende poner énfasis en la narrativa urbana, sin descuidar los aspectos de aventura. Por ello, los jugadores pueden esperar:
- Un nivel de poder relativamente bajo: los personajes no son héroes, sino personas con capacidades ligeramente superior a la media. Como tales, la primera regla que todo aventurero debe seguir es la de “huir para poder luchar otro día”, siempre que considere que un desafío está por encima de sus capacidades. Para un solo personaje de nivel 1, un par de guardias armados y con cara de pocos amigos puede estar por encima de sus capacidades si decide enfrentar la situación directamente en un combate.
- Partida narrativa con personajes con motivaciones propias: Cada personaje tiene sus propios intereses y motivaciones, que harán que la trama avance. Es importante que cada personaje tenga una razón por la se encuentra en la ciudad y una ambición que lo mueva. Es recomendable que los personajes se conozcan antes de la partida, por lo que el DM empujará a que así sea, aunque no es estrictamente necesario.
- Partida urbana: La mayor parte de la acción transcurrirá en una ciudad. Esto propicia que se premien los cursos de acción que utilicen el subterfugio, la influencia, la negociación y el sin fin de posibilidades que una ciudad puede aportar a un grupo de aventureros para lograr sus objetivos. La fuerza puede ser una las opciones y es probable que en algunos casos no sea posible evitarla, por lo que es importante tenerlo en cuenta.
- La magia no existe: Para el común de los mortales, la magia no es más que un cuento de hadas. No existen los magos. Todas las grandes hazañas que se llevan a cabo en el mundo se han logrado a través del desarrollo del conocimiento y lo que algunos comienzan a denominar "ciencia", o a través de la influencia de los Dioses y sus sacerdotes. Para estas personas, las capacidades que poseen los sacerdotes no son magia, sino la obra de milagros divinos. Existen muy pocos sacerdotes en Vilia, siendo común que un pueblo posea como mucho uno, y aún más frecuente que varias villas y pueblos compartan uno.
- No existe la comunicación ni el viaje instantáneo, y las distancias suelen ser enormes entre ciudades: de varios días en el mejor de los casos. Las personas con las que te encuentras en una región suelen vivir en ellas de por vida, contando con que la educación y la escritura no es nada corriente entre campesinos y muchos artesanos. Si bien existen ciudades grandes con un nivel de cultura alto, la mayor parte del mundo se encuentra ciego a sus esplendores y son tan solo conocidos por las canciones de bardos, trovadores y mercaderes errantes.
- El mundo está vivo. Y se mueve. Y puede ser letal. Espera que lo que dejes en un lugar desaparezca pasado un tiempo, a menos que esté bien escondido. La carne se pudre. Los animales salvajes exploran diariamente en busca de comida. Otras criaturas aún más peligrosas intentan sobrevivir al mismo tiempo. El animal grande se alimenta del pequeño. Considera tu tamaño cuando salgas de un lugar que consideres seguro. No estás yendo a hacer un picnic: llevas espada porque te aventuras a un mundo peligroso y es tu mejor oportunidad de sobrevivir. Esperemos que portarla sea suficiente para desanimar a algunas amenazas.
Reglas
Las reglas que utilizaremos durante la campaña serán las reglas de D&D 3.0. Están disponibles en su totalidad en este SRD, en inglés.
Se utilizarán las variaciones a las reglas que se utilizan en otras campañas de Vilia, que pueden encontrarse en el apartado Reglas de Vilia de esta wiki.
Ambientación
La campaña estará localizada en Vilia, y más concretamente en la ciudad de Escisión dentro del Reino de Entanas. Comenzará el 11 de Marmadarim (III) del 1509 después de la Separación.
Algunos eventos recientes que pueden impactar en la campaña son:
- El 10 de Sureolom (I) del 1509 d.S., el ejército entánico atacó la ciudad de Puerta de las Tormentas, en Media Esuarth. Esta ciudad, perteneciente al Reino Entánico, se había aliado con Westfallia en pos de la independencia de la región. La batalla terminó en tablas, según los rumores, y la ciudad quedó casi destruida por completo.
- Ese mismo día, el cielo se tornó rojo. Esto ha afectado sobremanera a los nervios de los habitantes de la Terra Conocida, pero por lo demás no se conocen otros efectos.
- Desde entonces, gran parte de los ejércitos entánicos se han ido congregando en la región de Nívola, desde donde se mantiene el cerco a los traidores esuarthianos y los atacantes Westfalli.
- Partidas de soldados inkaurianos han estado atacando las costas de Puerto del Alba. Los ejércitos entánicos se encuentran divididos en Nívola entre la respuesta ante las fuerzas inkaurianas y la defensa ante Media Esuarth.
- Hay rumores de que un general disidente del ejército entánico ha llegado recientemente y en secreto a Escisión. Tras eso, ha desaparecido.
- El rey Marting Sigheon ha declarado el estado marcial en la ciudad el día 5 de Marmadarim (III). El ejército ha tomado el control del Primer y el Segundo Círculo, obligando a los refugiados a mantenerse fuera de las murallas con el objetivo de proporcionar seguridad a las casas nobles y el resto de habitantes de la ciudad. Los soldados y la guardia son una fuerza perpetua en el día a día de las gentes de Escisión.
- La última conscripción de soldados se produce el 7 de Marmadarim (III) en la ciudad.
Canales de Juego
- Partidas en persona en Sevilla
- Partidas online a través de FoundryVTT y Discord
Etiqueta
El estilo de la partida y la ambientación favorecerá un ambiente de fantasía entre oscura, urbana, de intriga y de baja fantasía, con matices de alta fantasía. En general trataremos temas tales como la violencia, la muerte, el engaño y la traición. En general, las descripciones de los aspectos más violentos no serán detallistas ni horribles. Aún así, los jugadores pueden esperar escenas y situaciones en las que la crueldad y la violencia, en términos generales, existe y es probable que decidan participar de ella.
En general, no se contempla tratar temas sobre sexualidad más allá de la necesaria para establecer vínculos de amistad u otro tipo de relaciones personales (incluido el romance) entre personajes. Otro tipo de discusiones a este respecto pueden tratarse con el DJ y con el resto de jugadores para ser discutidos de cara a su posible inclusión. Si llegase a darse la necesidad de incluir estos temas, todos los jugadores deberán hacerlo de forma respetuosa y, en ningún caso, se permitirán las escenas detalladas de actividad sexual.
Tampoco se tratarán temas de género en la partida, a menos que así lo deseen los jugadores. En general, la ambientación de Vilia se basa y propone una base medieval realista en cuanto a la separación de géneros con la intención de que pueda resultar un tema a explorar y contra el que enfrentarse, pero este tema en particular no supondrá un limitante a las acciones de los jugadores ni está considerado inicalmente en los objetivos a explorar en la partida. El DJ se asegurará de que ningún aspecto de discriminación, diferencia o abuso debido al género impida el disfrute de la partida, por lo que estos se ajustarán al interés y la sensibilidad de los jugadores.
De la misma forma, los aspectos de discriminación por raza, credo, nación o clase social sí estarán presentes y podrán ser explorados durante la partida. La ambientación asume una separación de clases y creencias basada en la edad medieval realista, donde los pobres apenas tienen derechos y los ricos pueden hacer casi lo que les plazca. Existen los fanáticos religiosos y en otras creencias y organizaciones, así como existe el racismo representado en la forma en que la sociedad, y en especial la entánica, trata a los Bretes: seres con una ascendencia distinta a la humana que a lo largo de los siglos han perdido su herencia cultural y que son discriminados por sus diferencias físicas. Estos temas se presentan con el objetivo de su exploración por parte de los personajes, que podrán decidir posicionarse y enfrentarse a situaciones basados en estos prejuicios.
Otros aspectos a encontrar en el juego pueden ser: horror, terror, violencia a animales (y criaturas fantásticas), arácnidos e insectos, entre otros.
Cualquier jugador, en cualquier situación, es libre de expresar su disconformidad con cualquier aspecto de una escena que esté desarrollándose. El protocolo para expresarla será a través del Director de Juego, ya sea en un aparte (en caso de partida en mesa) o a través de mensaje privado (en caso de jugar por VTT). Hacer uso de este mecanismo será siempre respetado por todos los jugadores, que harán lo posible por continuar con la narración de forma respetuosa para la inclusión de todos los jugadores.
Campaña Corta
Esta campaña se trata de una campaña corta, con una duración esperada de entre 4 y 6 partidas, que puede dar lugar a nuevas campañas si el grupo así lo desea.
Creación de Personajes Jugadores
Los personajes jugadores serán creados todos a nivel 1. El proceso de creación está explicado en la sección correspondiente de esta wiki. No es necesario que los jugadores creen sus personajes por sí mismos: el DJ los ayudará a crear las fichas de personaje antes de la primera partida.
Sí será necesario que decidan los aspectos de Concepto de Personaje, Raza y Clase que desean para sus personajes.
Ejemplos de Conceptos de Personaje
A continuación se listan algunos conceptos generales de personaje que pueden ser utilizados como base para un personaje específico, o como inspiración para crear conceptos de personaje propios.
- Noble leal a Entanas: Estás preocupado. Muy preocupado. Entanas y el Rey te preocupan enormemente. Estás viendo de primera mano como la guerra está afectando a la ciudad y a tu nación. Y a tu familia, tus amigos y tus propios intereses económicos. Hay que hacer algo para Entanas se alce ante estos problemas y los enfrente con decisión. Y estás dispuesto a mover todos los hilos que haga falta para lograrlo.
- Razas Recomendadas: Humano
- Lugar de Origen: Entanas
- Clases Recomendadas: Noble, Guerrero, Pícaro, Maestro, Bardo, Clérigo, Espadachín, Paladín
- Religiones Predilectas: Thrain, Liveta, Nárathar, Sior
- Mercader atrapado en Escisión: Lograr que tu caravana y tus mercancías hayan llegado a Escisión durante todo este tiempo ha sido la clave para tu éxito en los negocios. Sin embargo, la situación actual te está afectando profundamente no solo a nivel personal, sino también al bolsillo: rutas comerciales rotas, contactos desaparecidos, bienes robados... Si todo sigue igual puedes llegar a perderlo todo. Es hora de hacer algo al respecto.
- Razas Recomendadas: Humano, Undino o Lanan
- Lugar de Origen: Entanas o Westfallia
- Clases Recomendadas: Noble, Pícaro, Maestro, Bardo, Adivino
- Religiones Predilectas: Thrain, Adaira, Gea, Agni, Eolo, Marmain
- Refugiado: Conoces la guerra muy bien. Ha llegado hasta la puerta de tu casa y ha sido la causa de que hayas tenido que abandonarla, junto a gran parte de tu vida. Ahora es posible que estés perdido, o desesperado, o muy asustado. O puede que estés dispuesto a tomar las riendas de la situación con tus propias manos y ser parte de la fuerza que lleve a Entanas y a todo este maldito mundo a una solución con sentido. Si solo supieses por dónde empezar...
- Razas Recomendadas: Cualquiera
- Lugar de Origen: Entanas
- Clases Recomendadas: Cualquiera
- Religiones Predilectas: Cualquiera
- Soldado Entánico: Formas parte del ejército Entánico, una organización que en estos momentos se encuentra sumida en una profunda tensión. Las órdenes que recibes a menudo no son claras, y tus actividades han pasado a limitarse a pasear por la ciudad con cara de matón itentando disuadir a todo el mundo de que no le interesa meterse en problemas. Quizás has creído que tu nación te necesitaba o quizás te has encontrado con una espada en la mano sin esperarlo, pero está claro que tu destino parece ser la guerra y debes decidir cómo vas a afrontarla.
- Razas Recomendadas: Humano
- Lugar de Origen: Entanas
- Clases Recomendadas: Noble, Guerrero, Explorador, Paladín
- Religiones Predilectas: Thrain, Nárathar, Sior
- Espía Westfalli: No sabes porqué estás en Escisión. Llegaste con una misión, pero el caos parece haber roto cualquier retazo de sentido que hubiese tenido todo esto en un principio. Tú sabes la verdad, o al menos la que a ti te han dicho la ultima vez que pudiste establecer contacto con tus aliados: Westfallia no quiere una guerra. ¿Qué está pasando? Afortunadamente, posees una identidad segura que te permite moverte por la ciudad sin problemas, aunque tus contactos y tus líderes westfalli hayan desaparecido. Estás empezando a ver que tu misión, sea la que fuese, puede no tener tanto sentido como pensabas. O quizás ahora sea la última posibilidad que tengas para completarla. Y, quizás, plantearte sobrevivir.
- Razas Recomendadas: Humano
- Lugar de Origen: Westfallia
- Clases Recomendadas: Noble, Pícaro, Maestro, Bardo, Clérigo, Explorador
- Religiones Predilectas: Adaira, Liveta, Eolo, Marmain
- Campeón de Thrain: Tu fe y tu vida siempre han estado puestas en Thrain, y tu servicio ha estado siempre orientado hacia la justicia y la preparación hacia la guerra. Parece que ahora ha llegado el momento: la guerra está a las puertas y la ciudad se sume en el caos. Parece estar resistiéndose a abrazarla, cuando quizás la solución sea medirse en combate con el enemigo, apoyado por la justa ira de Thrain. Es hora de que el Rey y los nobles lo vean así, pues así es como lo ve tu fe y tu iglesia.
- Razas Recomendadas: Humano
- Lugar de Origen: Entanas
- Clases Recomendadas: Clérigo, Paladín
- Religiones Predilectas: Thrain
- Investigador Erudito: La historia, la arqueología, la geografía, la filosofía... El conocimiento siempre ha sido tu propósito y tu razón de ser, y es a través de él como has logrado alzarte en la vida en pos del éxito. La llegada de la guerra ha cambiado de repente el orden de las cosas y de tu vida. La financiación ha dejado de fluir y la atención de los poderosos va centrándose en otros temas. No entienden que aún quedan muchas cosas por descubrir. Es necesario que alguien les recuerde qué es lo verdaderamente importante.
- Razas Recomendadas: Humano, Undino, Lanan
- Lugar de Origen: Entanas
- Clases Recomendadas: Noble, Pícaro, Maestro, Bardo, Clérigo, Adivino
- Religiones Predilectas: Agni, Eolo, Gea, Marmain, Sior
- Diplomático esperanzado: La guerra ha llegado. Parece que el momento del diálogo ha pasado y que todo lo que queda es la lucha. Pero tú todavía no te has rendido. Quizás sepas algo que nadie más sepa, o creas que puedes marcar la diferencia. Si tan solo pudieses hablar con quienes necesitas hablar estás convencido de que te escucharían. Conoces a muchas personas influyentes en la ciudad. ¿Merece la pena dedicar un último intento al diálogo?
- Razas Recomendadas: Humano
- Lugar de Origen: Entanas
- Clases Recomendadas: Noble, Pícaro, Maestro, Bardo, Clérigo, Paladín
- Religiones Predilectas: Liveta, Marmain, Gea, Armaien
- Extranjero: No sueles venir mucho a Escisión, aunque tengas conocidos aquí. La razón que te ha llevado a la ciudad puede ser muy diversa, pero el caso es que ahora te has visto envuelto en los problemas que te rodean. Quizás quieras solucionarlos o quizás quieras tan solo poder sobrevivir y salir de allí. Pero de una forma u otra vas a tener que enfrentarte a la realidad de la ciudad.
- Razas Recomendadas: Cualquiera
- Lugar de Origen: Cualquiera que no sea Escisión ni de las regiones más civilizadas de Entanas.
- Clases Recomendadas: Cualquiera
- Religiones Predilectas: Cualquiera
Roles durante la partida
Existen una serie de roles que los jugadores deberán asumir a lo largo de cada sesión. Estos son los siguientes:
- Edición del diario: Cada sesión debe quedar registrada por al menos un personaje, y los hechos públicos que se lleven a cabo deben quedar publicados en la Wiki de la partida para poder ser consultados por el resto de jugadores.
- Gestión del botín: Una persona debe ser responsable de hacer seguimiento del botín del grupo, que deberá posteriormente ser repartido entre los personajes que han participado en la sesión.
- Mapeo: Es recomendable que, mientras un grupo explora una mazmorra, alguien se encargue de crear un mapa que pueda guiarlos, con suerte, de vuelta a la luz de día.