Creación de Personajes

From El Compendio de Vilia
Jump to navigation Jump to search

Introducción

Vilia es un mundo fantástico de baja fantasía. Eso significa que los elementos más fantásticos de este escenario de campaña son sutiles y extraños. La mayoría de estos elementos son conocidos por la sociedad a través de tradiciones y superstición, historias que pretenden prevenir a las pequeñas y grandes sociedades de los lugares y actos más peligrosos en pos de la estabilidad.

La humanidad ha logrado desarrollarse y cubrir una amplia región de Vilia que han denominado la Terra Conocida. Esta zona se expande a lo largo de varios miles de kilómetros de praderas, montañas y bosques que sus habitantes se han disputado a lo largo de los últimos siglos. Actualmente, cuatro regiones de límites estables componen el panorama político de la Terra Conocida: el Reino de Westfallia al oeste, el Reino de Entanas al sureste, el Imperio Inkauriano al noreste y los Yermos Helados de Nebin al noroeste.

Las regiones de Westfallia y Entanas son las más conocidas de las cuatro. Se caracterizan por su administración territorial, marcadamente feudal, y la cesión del poder político en la figura del monarca. Mientras el rey de Entanas ostenta un poder más absolutista, poseyendo el mando exclusivo de un ejercito profesional que pertenece a la corona, el poder militar de Westfallia está repartido entre los grandes y poderosos nobles que controlan cada provincia de este reino. A cambio, el reino Westfalli posee una cultura más abierta e inclusiva, mientras que la sociedad Entánica se caracteriza por ser cerrada y muy apegada a los aspectos religiosos que esgrimen con orgullo, considerándose como la cuna de la humanidad.

En términos sociales y culturales, todos los seres que habitan estas sociedades de la Terra Conocida se consideran a sí mismos "humanos". Dentro de estos, se distinguen diversas etnias características de las diversas regiones y culturas existentes en la Terra Conocida. Esta disintición no está exenta de prejuicios, de desdén y discriminación por parte de algunos pueblos hacia ciertas etnias. Y quienes más lo notan son los conocidos despectivamente como Bretes: personas nacidas con características físicas diferentes que los hacen destacar sobre la mayoría. Es posible que haya algo más sobre la naturaleza y el pasado de los Bretes, pero lo cierto es que ellos mismos se han adaptado a la cultura que los rodea a lo largo de muchos siglos, perdiendo cualquier identidad cultural que pudieran haber tenido en el pasado y conformándose con buscar un sitio en la sociedad donde puedan vivir de su trabajo y obtener cierto respeto.

Las sociedades de Entanas y Westfallia, así como en menor medida la de Nebin, se caracterizan por los avances técnicos que han permitido al ser humano habituarse a la mayoría de las regiones geográficas disponibles en estas tierras. En buena medida producto de los últimos conflictos bélicos llevados a cabo entre Entanas y Westfallia conocidos como las Tres Grandes Guerras, estos avances técnicos han marcado el progreso en aspectos tan variados como la agricultura, la ingeniería y la alquimia. El diseño de elementos defensivos como fortalezas y torres, el inicio de las invenciones basadas en poleas y engranajes, y el descubrimiento de la pólvora ha causado que la investigación técnica se haya convertido en una carrera con futuro para las personas de mayor ingenio. En Escisión, la capital Entánica, hay un barrio entero dedicado a los centros de aprendizaje, investigación y desarrollo de este tipo de avances técnicos... en preparación para un posible cuarto conflicto con su vecino, según dicen algunos.

Las Tres Grandes Guerras han marcado el pasado reciente, los últimos 200 años, de Entanas y Westfallia. Estos conflictos fueron causados por el origen de los fundadores del Reino Westfalli, cuyos padres habían sido expulsados del por entonces Imperio Entánico acusados de traición. Una vez que Westfallia se conformó como reino independiente y fue conocido por el Imperio Entánico, estos no tardaron en lanzarse sobre sus vecinos reclamando su derecho sobre esas tierras y sobre las cabezas de los traidores. Los ataques de Entanas fueron cada vez más efectivos a medida que se sucedían los conflictos, pero supusieron un gran desgaste para el Imperio Entánico que se alargó durante más de un siglo. Finalmente, cuando parecía que el Imperio Entánico podría alzarse con la victoria, la familia imperial sufrió un golpe de estado por parte de un grupo de nobles muy cercano y poderoso, representando la voluntad del pueblo entánico. El Imperio perdió la guerra por tercera vez, así como sus título, pasando a conformarse como Reino en un intento de declarar a Westfallia la intención pacífica de este nuevo gobierno.

Dentro de este marco político se encuentra la religión, que ostenta una posición de enorme poder. Las distintas creencias existentes en la Terra Conocida, basadas todas ellas en la creación del mundo a manos de Thrain durante la Separación, no tienen mucho más en común entre ellas. Cada iglesia rinde culto a uno de los trece Dioses del Panteón de Thrain y promueve la filosofía y la forma de vida de cada uno de ellos por separado. Esto ocasiona que los conflictos de poder entre diferentes iglesias surjan a menudo, si bien pocas veces acaban en un enfrentamiento directo y sangriento. Es más común que cada uno de los cultos encuentre una función a desempeñar en cada población y que resuelvan estas rencillas a través de la política, el mercadeo y el intercambio de favores.

Estos cultos religiosos ostentan un enorme poder, no solo debido a la influencia que poseen sobre la sociedad y la política de Entanas y Westfallia sino porque sus sacerdotes son conductos vivientes de la voluntad de los Dioses. A través de ellos, una deidad es capaz de obrar milagros que promuevan sus objetivos filosóficos. Estos sacerdotes y clérigos son tenidos en alta estima, y serían mucho más poderosos si no fuera porque su número es extremadamente limitado.

Ninguno de estos cultos religiosos adora a Dioses malignos ya que todos ellos son considerados descendientes del propio Thrain, el Padre de los Dioses. De hecho, otros cultos orientados a Dioses más oscuros y horribles son perseguidos con severidad, siendo rara su proliferación.

Si bien la mayor parte de la Terra Conocida está explorada y ha sido colonizada, todavía existen lugares que han sido poco explorados y que causan la intranquilidad de los habitantes que se han asentado en sus inmediaciones. Ejemplos de ello son el Bosque Oscuro, que separa Westfallia y Nebin del Imperio Inkauriano; el Bosque de Warath, antiguamente una provincia del Imperio Entánico y ahora abandonado a la naturaleza; las Tierras Ralas, al sur de las Montañas Áureas, un páramo casi desértico donde nada crece; o las Montañas Azules, al sur de Escisión, una cordillera inmensa e impenetrable donde se dice que reside el trono de los Dioses. Todas estos lugares son el objetivo del temor de los ciudadanos y de la curiosidad de los empresarios y aventureros. Los artefactos antiguos que se han encontrado en estos lugares pueden alcanzar precios astronómicos, y las historias de comunidades de indígenas o de la existencia de brujas capaces de levantar a los muertos de sus tumbas plagan las noches de los viajeros que se adentran en estos recónditos lugares, muchos de ellos para no volver jamás.

Y dentro de todo esto, ahora te toca a ti. Dime: ¿cuál es tu historia?

Un mundo a capas

Vilia es un mundo construido a capas: los efectos más extraños y misteriosos de la capa más externa, la descrita hasta ahora, tienen su base y su razón de ser en capas inferiores que, como una cebolla, se sustentan unas sobre otras. El mundo de Vilia se presenta inicialmente como un mundo de baja fantasía para facilitar la entrada a los jugadores interesados en él. Por eso, y porque creemos que el descubrimiento del complejo entramado de lo que ocurre en Vilia, y es Vilia en realidad, es una de las aventuras más maravillosas y más aterradoras que hemos imaginado.

Adéntrate, poco a poco, en este misterio bajo tu propio riesgo...

Creación de Personaje

Para crear un personaje es necesario llevar a cabo los siguientes pasos:

  1. Leer la introducción publicada más arriba.
  2. Identificar uno o varios conceptos que desees explorar: un tipo de personaje, una filosofía religiosa, un lugar de Vilia, una clase social... Cualquier idea que case con lo expuesto y que crees que podría ser la semilla para una historia interesante.
  3. Localiza este concepto en algún lugar de Vilia:
    1. ¿De dónde es el personaje? ¿Es entánico, westfalli o nebinés? ¿Viene quizás de la lejana Inkairu? Lee más acerca del lugar elegido.
    2. ¿Cómo se ha criado el personaje? ¿A qué clase social pertenecían sus padres? ¿Y el propio personaje?
    3. ¿Quiénes afectan la vida de tu personaje? ¿Su familia? ¿Algún amigo o mentor? ¿Pertenece a alguna organización, casa noble, gremio o iglesia? ¿Alguien con quien haga negocios? ¿Miembros de la ley o de los barrios bajos?
    4. ¿Qué objetivos está persiguiendo tu personaje? ¿Económicos? ¿De poder político? ¿Busca la verdad? ¿Persigue a alguien? ¿Busca algo? ¿Huye de algo? ¿Busca diversión y experiencias nuevas?
    5. ¿Quiénes se oponen a la consecución de esos objetivos? ¿Son personas o una organización? ¿O es la distancia, la falta de recursos o la imposibilidad de la idea?
  4. Una vez que tengas claro tu concepto, localízalo en Vilia:
    1. Elige el lugar de procedencia de tu personaje
    2. Elige raza y etnia
    3. Decide cuál es su fé y si la profesa de forma activa
    4. Decide dónde se ubican las personas importantes que has definido para la historia de tu personaje
    5. Decide qué lugares ha visitado el personaje a lo largo de su historia
    6. Decide con qué organizaciones y personas tiene una relación
  5. Elige una clase que se adapte a las competencias que tiene tu personaje
  6. Escoge el alineamiento de tu personaje
  7. Genera las características de tu personaje. Para ello lanza 18 dados de 6 caras, suma los valores y apunta el resultado. Repite esta operación dos veces más y quédate con el resultado que más te guste. Puedes repartir estos puntos entre tus características tal y como quieras, con un valor mínimo de 3 y un máximo de 18. Como referencia, una persona normal tendrá valores entre 8 y 12 en todas sus características.
  8. Escoge habilidades, dotes y rasgos de clase
  9. Escoge Pericias en no-armas
  10. Compra el equipo inicial
  11. ¡Escribe el trasfondo de tu personaje y mándaselo a tu Director de Juego para que pueda contar con él durante la partida!

Geografía y Política

alt Terra Norte. Haz click para ver en detalle

Las partidas de rol se llevan a cabo en la Terra Conocida, compuesta principalmente por cuatro regiones:

Las Montañas Azules, un inmenso e impenetrable sistema montañoso al sur de Entanas, marca el límite natural de la Terra Conocida. Muy pocos exploradores se han internado en estas cadenas montañosas y menos aún son los que han regresado, ninguno de ellos habiendo podido encontrar el final de los escarpados y peligrosos riscos que cubren la zona.

Religión

Existen tres panteones diferentes con distintas relaciones entre ellos.

Reglas 3.X

Para la campaña principal de Vilia, llamada Avatares del Destino, utilizamos un conjunto de reglas muy personalizadas basadas en la tercera edición de D&D. En la versión utilizada mezclamos conceptos y subsistemas de la segunda edición de AD&D, de 3.5, de Pathfinder, entre otros.

Las reglas que utilizamos de base están referidas en el siguiente listado de libros permitidos. Cualquier conjunto de reglas que se ha modificado está referida en este documento a una página concreta de la wiki.

  • Manual del Jugador 3.0
  • Guía del DM 3.0
  • Manual de Monstruos 3.0
  • Puño y Espada
  • Canción y Silencio
  • Tomo y Sangre
  • Señores de lo Salvaje
  • Defensores de la Fé
  • Manual de Psiónica
  • Aventuras Orientales
  • Guía de armas y equipo

Razas y Clases

Habilidades

Las habilidades están separadas en dos tipos: Habilidades de Aventura y Habilidades de Trasfondo.

Cada personaje obtiene las habilidades cláseas especificadas en la descripción de su clase. Comprar un rango de una habilidad clásea cuesta un punto, mientras que comprar un rango en una habilidad transclásea cuesta dos puntos.

A primer nivel, un personaje obtiene tantos puntos de habilidad como especifique su clase, más 4 por cada punto de bonificador de inteligencia, más 4 adicionales si el personaje es humano. Estos puntos pueden gastarse en la compra de rangos de habilidades de Aventura y de Habilidades de Trasfondo. Además, un personaje obtiene también 8 puntos de habilidad a invertir nada más que en habilidades de trasfondo.

A partir del segundo nivel, además de los puntos de habilidad determinados por la clase, la inteligencia y la raza del personaje, éste también recibirá 2 puntos más a gastar solo en habilidades de trasfondo.

Las habilidades están clasificadas tal y como sigue:

Habilidades de Aventura Habilidades de Trasfondo
Abrir Cerraduras Arte
Averiguar Intenciones Descrifrar Escritura
Avistar Falsificar
Buscar Hablar un Idioma
Concentración Interpretar
Conocimiento de Conjuros Juego de Manos
Diplomacia Oficio
Disfrazarse Saber (Ingeniería)
Engañar Saber (Gepgrafía)
Equilibrio Saber (Historia)
Escapismo Saber (Nobleza)
Esconderse Tasar
Escuchar Trato con Animales
Intimidar
Inutilizar Mecanismo
Montar
Moverse Sigilosamente
Nadar
Piruetas
Reunir Información
Saber (Arcano)
Saber (Dungeons)
Saber (Local)
Saber (Naturaleza)
Saber (Los Planos)
Saber (Religión)
Saltar
Sanar
Supervivencia
Trepar
Usar Objeto Mágico
Uso de Cuerdas

Habilidades Psiónicas

Los personajes psiónicos tienen además acceso a las siguientes habilidades:

  • Autohipnosis
  • Conocimiento de Psiónica
  • Estabilizarse
  • Saber (Psiónica)
  • Usar Objeto Psiónico

Habilidades de Inkairu

Los personajes que tengan origen inkauriano o que hayan pasado suficiente tiempo en esas tierras tienen acceso a las siguientes habilidades

  • Ceremonia del Té (Trasfondo)
  • Concentración de Iaijutsu
  • Juegos (Trasfondo)
  • Saber (Antepasados) (Trasfondo)
  • Saber (Etiqueta)
  • Saber (Ley) (Trasfondo)

Enlaces

Página Principal de Reglas de Vilia

Dotes

Pericias en no-armas

Enlaces