Retorno a la Fortaleza de la Frontera

From El Compendio de Vilia
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Contexto

Retorno a la Fortaleza de la Frontera es una aventura de AD&D 2e escrita en los años 90 como homenaje a una de las aventuras más jugadas de la historia de Dungeons & Dragons. Promete una aventura abierta pero, al mismo tiempo, propone una dirección específica a los jugadores que se atrevan a aventurarse en las regiones fronterizas:

  • Abierta, porque la aventura propicia y anima a los jugadores a la exploración, tanto geográfica como social, dentro de un entorno contenido: la propia Fortaleza de la Frontera y sus alrededores. Los lugares que el grupo visita, las relaciones que establece y las historias que descubre variarán entre partida y partida, siendo además una base sostenible para que un Director de Juego profundice, expanda o incorpore ideas tanto como le apetezca.
  • Y dirigida, porque el propósito de la aventura se establece desde el principio: la exploración de las Cuevas del Caos, antaño poblada de monstruos y gnolls, se hace de nuevo necesaria. Esto concede un foco a la aventura, una promesa de misterios y peligros, de lucha y riqueza.

Bienvenidos a la Fortaleza Kendal. Os estábamos esperando.

Consideraciones

A continuación se enumeran varias consideraciones sobre esta campaña que todos los jugadores deben conocer y respetar.

Estilo de la Partida

Esta campaña está pensada para ser dirigida en un contexto de baja fantasía con toques de Espada y Hechicería (Sword & Sorcery). Según este estilo, los jugadores pueden esperar:

  • Un relativamente bajo nivel de poder: los personajes no son héroes, sino que son personas con capacidades ligeramente superior a la media intentando, cada uno por sus propias razones personales, labrarse un futuro a través de hazañas o expolio. Como tales, la primera regla que todo aventurero debe seguir es la de “huir para poder luchar otro día”, siempre que considere que un desafío está por encima de sus capacidades. Para un solo personaje de nivel 1, un par de guardias armados y con cara de pocos amigos puede estar por encima de sus capacidades si decide enfrentar la situación directamente en un combate.
  • La magia es rara e incomprensible: los personajes saben lo que es la magia. Probablemente la hayan podido ver, quizás con suerte en alguna ocasión hayan sido objetivo de algún conjuro puntual… pero en la mayoría de los casos eso es todo. Los sacerdotes y magos son muy, muy raros y es difícil coincidir con uno… si bien lo más probable es que eso ocurra en un lugar donde se los necesite. Los objetos mágicos son, quizás, aún más raros y, por ello, mucho más valiosos. Tanto que muchos de ellos no tienen un precio de mercado y muy raramente podrán encontrarse a la venta. Identificar las propiedades de un objeto mágico, si es que lo fuese, vendrá en muchos casos de la mano de la experimentación, la prueba y el error.
  • No existe la comunicación ni el viaje instantáneo, y las distancias suelen ser enormes entre ciudades: de varios días en el mejor de los casos. Las personas con las que te encuentras en una región suelen vivir en ellas de por vida, contando con que la educación y la escritura no es nada corriente entre campesinos y muchos artesanos. Si bien existen ciudades grandes con un nivel de cultura alto, la mayor parte del mundo se encuentra ciego a sus esplendores y son tan solo conocidos por las canciones de bardos, trovadores y mercaderes errantes.
  • El mundo está vivo. Y se mueve. Y puede ser letal. Espera que lo que dejes en un lugar desaparezca pasado un tiempo, a menos que esté bien escondido. La carne se pudre. Los animales salvajes exploran diariamente en busca de comida. Otras criaturas aún más peligrosas intentan sobrevivir al mismo tiempo. El animal grande se alimenta del pequeño. Considera tu tamaño cuando salgas de un lugar que consideres seguro. No estás yendo a hacer un picnic: llevas espada porque te aventuras a un mundo peligroso y es tu mejor ayuda para sobrevivir. Esperemos que portarla sea suficiente desanimar a algunas amenazas.

Reglas

Las reglas que utilizaremos durante la campaña serán las reglas de AD&D 2e. Pueden encontrarse en internet, recopiladas y referidas en diversas páginas web tanto en español como en inglés.

Utilizaremos las reglas standard: las incluidas en el Manual del Jugador. Además, los sacerdotes especialistas descritos en el Forgotten Realms Adventures también estarán disponibles, así como las correspondientes deidades.

Como reglas opcionales que usaremos están incluidas las siguientes:

  • Tiradas de dados para generación de personajes: 3 filas de 3d6 a elegir y asignar a características
  • Pericias en no-armas
  • Iniciativa modificada por la acción llevada a cabo (el uso de la iniciativa individual o de grupo irá cambiando según la escena, pero los modificadores a la iniciativa en base a la acción a llevar a cabo se aplicarán igualmente de forma individual).

Además, durante la campaña utilizaremos las siguientes reglas de la casa:

  • Se modifican las reglas de muerte, de forma que un personaje que caiga a 0 puntos de golpe no estará muerto, sino incapacitado. A partir de ese momento, cada asalto perderá 1 punto de golpe hasta que algún compañero pueda atenderlo y estabilizarlo, invirtiendo para ello un asalto y una tirada de Curación, un conjuro de curación o una poción de curación.
  • Se otorgará experiencia tanto por derrotar enemigos como por tesoro encontrado por el grupo e hitos de avance en la aventura. Además, se otorgarán bonos individuales adicionales en base a proezas heroicas o acciones realizadas por los personajes que se ajusten a su personalidad, objetivos, habilidades, etc.
  • Al principio de la partida se pedirá al grupo que haga una recapitulación de las partidas anteriores, pudiendo otorgarse pequeños bonos de experiencia a aquellos que recuerden diversos detalles
  • Al principio de la partida se llevará a cabo una "Pregunta de los 100 puntos de experiencia", otorgándosele dicho premio al jugador que logre contestarla.
  • Al final de la partida se llevará a cabo una revisión de dicha sesión.
  • Se dispondrá de cabronómetro.

Ambientación

La campaña se localizará en los Reinos Olvidados, entre el Bosque Olvidado y el Pantano de Chembryl. Comenzará en Mazho del año 1371 C.V.

Algunos eventos recientes que pueden impactar en la campaña son:

  • La Horda Tuigana ha sido repelida por las fuerzas de Cormyr y sus aliados, su líder vencido en combate singular por el Rey Azoun IV de Cormyr.
  • Bandas de phaerimm provenientes de Anauroch están atacando a los elfos de Eternoska, que intentan aguantar con la ayuda de Aguas Profundas.
  • Tras la Era de los Trastornos (1359 CV), cuando los Dioses fueron expulsados de los cielos y caminaron por los Reinos, los Dioses Bhaal, Bane y Myrkul murieron. Sus esferas de poder fueron adquiridas por mortales que se alzaron como Dioses: Kelemvor (muerte), Ivaxtu Xvym (Tiranía) y Asesinato y Engaño (Cyric).
  • Los Zhent, una organización mercantil dirigida desde las Tierras Centrales, han sufrido una profunda reorganización tras haber recibido la visita de Cyric. El Alcazar Zhentilar fue destruido en una enorme explosión y los centros de poder de los Zhent se han distribuido por muchas regiones de los Reinos. Una ruta comercial que une Aguas Profundas y Cormyr es custodiada por los Zhent desde XXXXX.
  • La Alianza de los Señores de Aguas Profundas se encuentran inmersos en diversas rencillas políticas desde hace años que impide que defiendan las regiones fronterizas de su territorio tanto como les gustaría.
  • En el Norte del Bosque Alto se forma la Marca Argéntea en 1370 C.V. Con el objetivo de proteger las tierras del norte de las hordas de orcos que las amenazan, liderados por el guerrero orco Obold Muchasflechas.

Canales de juego

Para llevar a cabo esta campaña se utilizarán dos medios, por orden de preferencia en base a la disponibilidad de los jugadores:

  • Partidas en persona en Sevilla
  • Partidas online a través de FoundryVTT y Skype (más adelante, quizás, Discord)

Etiqueta

El estilo de la partida y la ambientación favorecerá un ambiente de fantasía entre oscura y de alta fantasía. En general trataremos temas tales como la violencia, la muerte, el engaño y la traición. En general, las descripciones de los aspectos más violentos no serán detallistas ni horribles. Aún así, los jugadores pueden esperar escenas y situaciones en las que la crueldad y la violencia, en términos generales, existe y es probable que decidan participar de ella.

En general, no se contempla tratar temas sobre sexualidad ni sobre género más allá de la necesaria para establecer vínculos de amistad u otro tipo de relaciones personales (incluido el romance) entre personajes. Otro tipo de discusiones a este respecto pueden tratarse con el DJ y con el resto de jugadores para ser discutidos de cara a su posible inclusión. Si llegase a darse la necesidad de incluir estos temas, todos los jugadores deberán hacerlo de forma respetuosa y, en ningún caso, se permitirán las escenas detalladas de actividad sexual.

Otros aspectos a encontrar en el juego pueden ser: horror, terror, violencia a animales (y criaturas fantásticas), arácnidos e insectos, entre otros.

Cualquier jugador, en cualquier situación, es libre de expresar su disconformidad con cualquier aspecto de una escena que esté desarrollándose. El protocolo para expresarla será a través del Director de Juego, ya sea en un aparte (en caso de partida en mesa) o a través de mensaje privado (en caso de jugar por VTT). Hacer uso de este mecanismo será siempre respetado por todos los jugadores, que harán lo posible por continuar con la narración de forma respetuosa para la inclusión del jugador afectado.

Campaña de Mundo Abierto

Una campaña de mundo abierto significa, en este contexto, dos cosas:

  • El grupo tendrá libertad para explorar el mapa, incluso más allá de los límites regionales fijados de cara a viajar a otros lugares. Por supuesto, el DJ se reserva la opción de cerrar una sesión en caso de que un grupo de jugadores decida salir del ámbito de la partida que pudiese tener preparado en un momento dado para poder preparar una mejor historia.
  • La partida se llevará en mundo compartido en el que cualquier número de personajes, y sus jugadores, pueden participar al mismo tiempo. Estos personajes compartirán el mundo y los hechos que se han llevado a cabo en el mismo y que sean de dominio público. De esta forma, las acciones de un determinado grupo afectarán a otro en partidas sucesivas.

Algunas consideraciones a tener en cuenta para este tipo de partida son:

  • Cualquier número de jugadores puede participar en la partida. Para ello será necesario crear un personaje de primer nivel que tenga, por objetivo principal, ayudar a la fortaleza Kendal y/o explorar las Cuevas del Caos.

En cada partida sólo podrán participar entre 3 y 5 jugadores al mismo tiempo, siendo necesario para los jugadores apuntarse a cada sesión según vayan organizándose.El método de organización puede ir variando en base al número de jugadores que participen en la partida.

  • Cada sesión debe comenzar y terminar, necesariamente, en la Fortaleza Kendal. Partiremos de la suposición de que la mayor parte de los Personajes Jugadores se conocen entre sí una vez que han llegado allí, aunque sea de vista, y que cada sesión consistirá, principalmente, en una o varias expediciones al exterior. Esto no impide que una sesión pueda contener partes de roleo dentro de la Fortaleza, por ejemplo, antes o después de la expedición.
  • Durante una sesión, el tiempo de juego pasa para todos los personajes, participen o no en dicha sesión.
  • Entre sesiones, el tiempo de juego pasará al mismo ritmo que el tiempo en el mundo real, de forma que si pasan 7 días entre una sesión y otra, los Personajes Jugadores también habrán tenido disponibles 7 días para llevar a cabo acciones, comprar objetos, construir, trabajar o cualquier otra actividad que consideren. Así mismo, tendrán que hacer frente a los gastos y/o necesidades de subsistencia durante ese tiempo.
  • Al final de cada sesión, cada Personaje Jugador recibirá una parte proporcional de tesoro y experiencia en base a la partida y a su contribución al grupo. Los objetos mágicos se repartirán entre los personajes en base a su utilidad para cada uno de ellos, siendo su responsabilidad llegar a acuerdos (aunque con la supervisión del DJ en última instancia). Los objetos mágicos no pueden venderse.

Creación de Personajes Jugadores

Los Personajes Jugadores serán creados todos a nivel 1. El proceso de creación de personajes es el siguiente:

  • Lanzar 6 veces 3d6 para elaborar una columna de valores de característica. Se elaborarán 3 columnas, de las cuales el jugador puede elegir la que prefiera y asignar los valores a las características que elija
  • Elegir raza y clase/s. Las siguientes combinaciones están permitidas (X = permitido, M = permitido para multiclase, L = selección limitada):
Humano Mediano Gnomo Enano Elfo Semielfo
Guerrero X M M M M M
Paladín X
Explorador X M
Mago X M M
Mago Especialista X L/M L L
Clérigo/Sacerdote X X M M M M
Druida X M
Ladrón X M M M M M
Bardo X X
  • Selección de Pericias en arma
  • Selección de Pericias en no-arma
  • Selección de Conjuros (si procede)
  • Tirada de fondos y compra inicial de equipo
  • Otros detalles: aspecto, Alineamiento, etc.

Además, cada jugador debe responder a las siguientes preguntas, al menos de forma general, antes de comenzar a hacer un nuevo personaje (se incluyen algunos ejemplos de respuesta que luego pueden ser usados como semilla en el escenario de campaña):

  • ¿Dónde creció mi personaje? P.e. un pueblo, una gran ciudad, en la naturaleza, etc
  • ¿Cuál es su mayor deseo en la vida? P.e. hacerse rico, reencontrarse con un ser querido, poseer tierras, descubrir grandes secretos ocultos, destruir algo o a alguien…
  • ¿Por qué decidió convertirse en aventurero? P.e.: Está huyendo de alguien, tiene que probarse ante sus semejantes, está en una misión, se le da bien…
  • ¿Está vinculado con alguna organización? ¿De qué tipo? P.e.: una iglesia, un gremio de artesanía, un grupo mercantil, una nación u organización gubernamental, una órden de caballería, etc.
  • ¿A qué tiene más miedo? P.e.: A las arañas, a ser capturado por sus enemigos, a que descubran un secreto, a que dañen a sus seres queridos, a la violencia…
  • ¿Tiene amigos o seres queridos? P.e.: Padres, hermanos, mecenas, pareja, un señor o una dama, amigos de la infancia, amigos cercanos…
  • ¿Por qué ha decidido ir a la Fortaleza Kendal? P.e.: Para explorar las Cuevas del Caos y hacerse rico, para responder a la llamada de ayuda de la Fortaleza, porque su misión es que la Fortaleza Kendal cambie de líder, porque es su misión asegurar el comercio en la zona, porque desea hacerse rico y famoso, para encontrar un misterioso artefacto, por mandato divino, para huir y esconderse de sus enemigos.

Roles durante la partida

Existen una serie de roles que los jugadores deberán asumir a lo largo de cada sesión. Estos son los siguientes:

  • Edición del diario: Cada sesión debe quedar registrada por al menos un personaje, y los hechos públicos que se lleven a cabo deben quedar publicados en la Wiki de la partida para poder ser consultados por el resto de jugadores.
  • Seguimiento del botín: Una persona debe ser responsable de hacer seguimiento del botín del grupo, que deberá posteriormente ser repartido entre los personajes que han participado en la sesión.
  • Mapeo: Es recomendable que, mientras un grupo explora una mazmorra, alguien se encargue de crear un mapa que pueda guiarlos, con suerte, de vuelta a la luz de día.

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